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游戏项目生存测试

时间:2009-09-04 23:07 来源:未知 点击:1
  检验上节的项目小组
  用游戏项目测试问卷检验
  评分标准:
  0分:完全不符合
  1分:很少部分符合
  2分:一半以上符合
  3分:大多数都符合
  4分:完全符合
  问卷的现实意义—需求
  ____ 1,这个游戏有一个清晰的,没有二义性的可视化文档吗
  ____ 2,所有的团队成员确信这个可视化文档现实吗
  ____ 3,这个项目对发行商和开发商来说是否有合理的获利预期
  ____ 4,这个游戏有一个核心的gameplay和华丽的用户界面可以让每一个人很清晰的理解这个游戏是什么和它为什么有趣吗
  ____ 5,全部团队成员都认为这个游戏有趣吗
  问卷的现实意义—计划
  ____ 6,这个游戏有一个详细的书面的游戏设计文档吗
  ____ 7,这个游戏有一个详细的书面的技术设计文档吗
  ____ 8,这个游戏有一个详细的书面的美术设计文档吗
  ____ 9,这个游戏有一个详细的,完整的项目进程表吗 它必须列出了所有需要实施的任务,标识出了不同团队成员之间的依赖关系.
  ____ 10,在你的项目进度表中是否包括了参展之类的任务 例如E3,游戏开发者大会.
  问卷的现实意义—计划
  ____ 11,游戏的发行商和开发者之间是否在每一个里程碑结束之时都对游戏的项目进度表和预算进行正式的更新和讨论.也就是说,是否一切都处在正轨上.
  ____ 12,为了维持项目进度表的按计划执行,游戏特性是否被分成核心级,次级和第三级这样的优先级标准来推动特性整理
  ____ 13,这个游戏有没有一个书面的品质保证计划 它有没有包括beta测试,内部测试和自动化的测试组件
  ____ 14,这个游戏有没有一个详细的里程碑计划 它是否明显地指出在每个里程碑哪些工作需要提交,哪些工作要被检查
  ____ 15,项目进度表是否允许有足够的时间对游戏平衡性,配置和游戏特性进行调节以确保游戏是很有趣味性的
  问卷的现实意义—计划
  ____ 16,项目进度表是否包括了病假,法定节假日和休假时间 是否每个开发者都被分配了少于100%的任务负荷 是否每个领导者都被分配了少于50%到70%属于他们责任范围之内的任务负荷
  ____ 17,游戏设计,技术设计,制造计划,质量保证计划和其他游戏开发团队的组成因素是否都被放到计划中了
  问卷的现实意义—项目控制
  ____ 18,游戏项目是否有一个唯一的主要负责人—项目主管或主设计师或制作人,随便你怎么叫 为了项目成功,他是否被赋予了足够的权利,责任和义务 此外,这个人是否热心接受他的权利,责任和义务
  ____ 19,这个项目的领导者是否有适当的工作量 他是否有足够的时间来完成属于他的最高层的项目管理工作
  ____ 20,是否每个里程碑的任务都被清晰地,可量化地和可交付性评估地被分配出去,以方便地确定哪些任务完成了,哪些任务没完成
  ____ 21,是否每个里程碑的任务都提交给发行商,使他们自己能轻易地检查里程碑任务并评估项目的进程
  ____ 22,是否每个开发者都有一个匿名的毫无顾虑的报告问题的途径
  ____ 23.这个游戏项目是否有一个书面上的计划来控制游戏特性的无限蔓延
  问卷的现实意义—项目控制
  ____ 24.游戏项目是否一个清晰的预定义方法让开发团队的领导者(例如艺术总监或技术总监)来检查开发过程中的变化
  ____ 25,所有的游戏设计,技术设计,项目进度表,艺术设计,质量保证计划和其他计划材料对所有的开发团队成员来说是很容易接触到的吗 他们是否被鼓励去阅读这些材料
  ____ 26,所是否有的源代码都处于版本控制软件的管理之下.
  ____ 27,是否所有的二进制资源(如:纹理文件,音乐文件,音效文件),都是在版本控制软件的管理之下而存储的.
  ____ 28,是否所有的团队成员都有如下工具来帮助完成工作:工作站,PS2 和Xbox开发工具包,3D Max 或者 Maya 系列软件, bug跟踪软件和项目进程管理软件.
  问卷的现实意义—风险管理
  ____ 29,游戏项目是否有一个书面的,包含解决方案的风险控制文档.
  ____ 30,是否在每一个里程碑完成时,这些风险控制文档都会更新.
  ____ 31,这个游戏项目是否有一个风险负责人,他被鼓励在项目过程中提前发现潜在的风险.
  ____ 32,如果项目中采用了外包的形式,是否有书面的计划来说明如何管理外包承接商.对每个外包而言,是否有一个独立的小组成员对这个外包负全部管理责任
  问卷的现实意义—人的因素
  ____ 33,游戏开发小组是否有必要的技术能力来完成游戏开发.
  ____ 34,游戏开发团队中是否包括具有游戏开发管理经验的管理团队 换句话说,是否所有的开发者能集中精力于开发,而不用担心游戏开发工作室的状态.
  ____ 35,游戏项目中是否有一个首席程序员,他能领导其他的开发者去做一个供团队内部娱乐的游戏.
  ____ 36,这里是否有足够的开发人员去做所有的工作.
  ____ 37,是否所有的小组成员都能融洽地相处.
  ____ 38,是否每个小组成员都能很忠诚地坚持到游戏成功地完成.
  统计得分
  成绩:102以上 —— AAA
  你的游戏项目已经具备了任何所需要的资源,工具和计划.这些将使你可以按时按预算完成一个热门游戏.
  成绩:91—101 —— AA
  你的游戏项目的管理水平将极大地高于游戏产业平均水平,它将成为一个成功的项目,仅仅会在项目进度和预算中遇到一些细小问题.预算经费和项目进程将超过预计基线的5%到10%.
  成绩:68—90 —— A
  你的游戏的管理水平高于游戏产业平均水平.一些重大的问题将会时不时地出现;然而,你还是极其有机会来控制这些挑战.预算经费和项目进程将会超过预计基线的25%.
  成绩:45—67 —— B
  这是游戏项目管理的普通水平.在某些方面,游戏必定将面临重大的挑战.这个项目的开发将伴随着不必要的风险,挫折和压力.在某些程度上全军覆没将会发生.预计项目在最终可能会夭折.毫无疑问,项目将会超过预算而且会大大超过项目开始时的时间计划.预算经费和项目进程将会超过预计基线的50%到100%.
  成绩:少于45分——C
  得到这个成绩的话,你的游戏将由于可怜的进度,特性的无限制蔓延(feature creep),成本超支(cost overruns)而面临极大的夭折风险,.仅仅那些没有财政负担的团队才可以在挑战中艰苦地前进而不被淘汰.这种项目往往会导致全部资源用尽,在项目结束时甚至在项目的中期,这个项目就有可能会夭折.建议立即,重新,严肃地进行计划和加强管理,要么就干脆取消这个项目,以免给游戏产业又带来一个垃圾游戏.