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关于游戏产业:这20年的是是非非

时间:2010-07-23 10:38 来源:178产业频道 点击:111

  从第一台游戏机进入中国,到如今网络游戏在中国的风靡,游戏在中国已经迈过了20多个年头。在这20多年中,游戏经历了街机、单机到网络游戏的巨大变化,然而,在不同的时期,社会对于游戏的看法也在不断的变化着,从视之为“洪水猛兽”,到现在的坦然接受,辩证看待。

  从人们对待游戏发展过程中的是是非非中,我们也可以看出我们的社会的不断进步和成熟:理解,包容,和谐将成为社会的主旋律。

  1980年 游戏初进中国: 主推益智和娱乐 游戏引发兴趣

  游戏刚进入中国的时候,是以街边突然兴起的“游戏机厅”为代表的,通常是一间十几平米的小屋,里面摆着七、八台机器,一群或大或小的孩子就沉浸在热闹的游戏声中。游戏项目则是一些射击游戏和横版过关游戏,至今这种形态的游戏机厅仍未绝迹。

  那时很多中国人都对游戏抱以好奇的心理,以至于在宣传时,不少厂商用上了“锻炼智力与反应力”等类似的宣传语,而家长也基于“锻炼智力与反应力”的考虑乐于让孩子进去玩一会,由于宣传的是一种对智力的开发,因此家长持也是一种很积极的态度。虽然这一时期很短,但仍然可以被视作是游戏在中国的蜜月期。

  1990年 红白机开始普及:游戏开始受到关注

  当任天堂的红白机Family Computer(简写FC)征服全世界的时候,中国家用游戏机市场却还是一片空白。直到九十年代,名不见经传的一家广东公司将FC改头换面,贴上“小霸王”的标签,堂而皇之地将“山寨版”任天堂FC推向了大陆市场。从此,任天堂红白机以不可阻挡的势头来到了中国。

  80后的一代们,相信没有人会不知道“魂斗罗”、“坦克大战”、“沙罗曼蛇”等等,再到后来的“热血系列”、“洛克人”、和“忍者龙剑传”这些游戏。街边也开始出现了游戏机摊,一台不大的彩电、一台游戏机,一个装满游戏卡的木盒就是全部家当,也许大家都记得,童年街边的游戏机摊留下了多少孩提时的记忆。

  在此时期,尽管不少家长仍然在心里对游戏有所反对,在当时仍然是被视为是儿童的玩具,并没有影响到红白机在中国的普及,但这一时期可以被视做是游戏引发社会关注的萌芽阶段。

  2000年 网吧发展迅猛:主管部门重视不够 网游引发社会问题

  网络游戏的飞速发展,催生了一个更大的网吧市场,进入1990年代中后期,网吧在全国各地如雨后春笋一般出现。从《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》,再到后来,《传奇》这款网络游戏迅速蹿红大江南北,在全国网吧盛极一时。从此,网络游戏开始占据中国游戏界主导位置。但同时由于网吧数量开始迅速膨胀,开始了大规模的行业内竞争,导致管理放松,滋生了一些社会问题。

  玩家因为游戏而引发的逃课、成绩下降甚至是道德问题也使得社会对游戏在这段时期报以仇视态度。轰动一时的"蓝急速"等等负面事件,使得“游戏=洪水猛兽”的声音曾一度传遍了大江南北。

  “蓝极速事件”的发生,使得国家对网吧加大了监管力度,包括《互联网上网服务营业场所管理条例》等法律、法规的出台,网吧行业开始重新洗牌,进入了有序发展阶段,但仍然存在诸多社会问题。

  2002年 《传奇》获得巨大成功:网游引发社会思考,政府开始主动引导

  2002年,盛大公司运营的网络游戏《传奇》取得巨大收益,政府的眼光开始正视网络游戏,关注网络游戏产业的发展,并采取措施,进行引导和扶持。2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发。2004年,新闻出版总署力推的“中国民族网络游戏出版工程”可以被视做是政府态度的重要转变。相关部门也适时推出了促进网络游戏走出去的政策,具有中国特色和中国元素的游戏作为文化出口产品开始畅销东南亚和欧美国家。

  2005年 网络游戏成瘾现象严重:如何正确引导网络游戏玩家成为话题

  2005年,陶宏开指出网络成瘾罪魁祸首是网络游戏,使得网络游戏所引发的社会问题正式与社会矛盾划上等号。2008年11月,由北京军区总医院牵头制定的《网络成瘾临床诊断标准》将网络成瘾正式纳入精神病诊断范畴,而据北京市民盟的一项调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达14.8%,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。如何引导网络游戏玩家减少成瘾现象,正确对待网络游戏,已经成为了社会的一个热议的话题。

  2009年国有资本进入: 游戏产业经济价值获认可

  2009年,国内领先的电视台——湖南卫视斥资亿元推出了芒果游戏平台;中国最大的粮油生产企业的中粮集团也推出社区游戏“中粮生产队”,巧妙的用原创游戏内置广告营销的方式促进其产品销售。央视网也与盛大联手,合作推出首款网页游戏《纵横天下II》,这些案例表明国有资本开始全面投资网络游戏行业,社会从资本层面完全认可了游戏的社会体系中的价值,尤其是经济价值。

  2010年 网络游戏成为社交方式 游戏社会价值被辩证看待

  2007开始的席卷全球的经济危机,使得网络游戏在维护社会稳定的作用逐步被认可,网络游戏长期以来的被忽视的社会价值开始凸现。经过金融危机的涤荡,网络游戏已经成为人们的生活方式甚至社交方式,人们不再以魔鬼化的眼光看待游戏产业。

  前不久,有一对魔兽游戏玩家以游戏为主题,拍摄的超个性结婚照。在这个大部分人都只敢选择传统的白纱西服婚照的年头,这对可爱的小夫妻毅然跳出传统框框的束缚,选择魔兽世界的COS装扮来作为他们爱情的见证,他们因为游戏相识,因为游戏相知,因为游戏相爱。

  目前,火热的SNS社区网站也普遍利用网络游戏进行推广,吸引会员,在这方面做的比较好的开心网为代表的“停车”、“偷菜”等游戏,网民在游戏的同时,增加了与朋友的交流与互动。

  综上所述,伴随着科技的进步,游戏的质量越来越精美、由孩子的玩具发展到全民皆宜,大家对游戏的态度也由反对变成辩证的接受。

  纵观游戏产业在中国发展二十年,它经历了一个从好奇、爆发性发展、引发政府疏导、趋于良性稳健发展的过程。伴随着这个过程,我们的心态也愈发理性,社会开始逐渐以平常眼光来看待游戏。在今后的日子里,我们希望游戏产业能够更加健康、稳步的发展。