《最终幻想6》中文版补遗评论
SFC版的《最终幻想6》是一个分水岭,那之后的开始彻底追求电影化的表现力,而那之前的FF,则宛如为FF6积累精华。
优点
无出其右者的角色塑造 · 精彩的剧情 · 2D RPG的曾经顶点 · 集合系列前六作的优点,伟大的总结 · 令所有人感动的音乐
不足
难度偏低
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首先,一定要感谢勇者组的辛勤汉化,如果没有他们认真负责而敬业的汉化,在下对这款绝世之作也只能提留在十分肤浅的认识上。或许是上天的垂青,当年在下并没有打通日文版,使得中文版横空出世的时候有幸一览这一名作的全貌。倘若当年照着流程攻略和那一点点水平低劣的日语含混通关,于现在看来定将是人生的一大遗憾。因为依在下玩游戏的习惯,RPG是绝对不会进行二周目的。这类在虚拟世界体验人生的游戏第一遍走到什么地方就是什么结局。毕竟人生就只可以走一次,只能后悔不可从新来过。
写这篇REVIEW之前仔细想了想玩游戏这十几年见过听过的所有评论中,即使是吵架最激烈那几年也未曾见过对FFVI的批评。十年前诞生的FFVI是“最终幻想”历史中14部(*1)RPG里唯一一部集大成的作品,也是口碑最好的一部。日本无数RPG作品之中,能有如此顶级口碑的游戏屈指可数,恐怕一只手掌就能数完。
十五年前的游戏其画面今天看来当然是不值一提的,鄙人在模拟器前奋战时也常被朋友讥笑执迷于如此老旧丑陋的游戏。苦笑之余,也不由得要鄙视一下现在的游戏开发商。一款十五年前发售于一个诞生于十八年前的硬件平台上的游戏,用只有两头身的人物和简单的图形表现出的人物魅力和画面氛围却远胜于当今顶级硬件平台下的华丽游戏。当现在的游戏用数百万多边形和大尺寸材质贴图只能制造出一个个花瓶与木桩的时候,在下只能感叹当年史氏制作人员实力的强悍。两头身的Q版人物大约只能卡通化的表现跌倒、慌张、摆手、蹦跳、低头、大笑、跪下这几个动作,然而就是这几个动作再配上十分简练的对白却完美的表现出丽姆的聪颖、莫古的可爱、斯特拉格斯的的顽固、蒂娜的迷茫、马修的威猛豪放、艾德玩世不恭背后的责任感、影忍的孤僻、加源的忠诚耿直、嘎的单纯善良、莎莉丝温柔与勇气兼备的气质、洛克爽朗背后的痛苦与西捷亚赌徒身后的柔情,而贯穿游戏交替上演的兄弟之情、父子之情、爷孙之情、亡国之恨、灭族之仇、破家之耻、三段支离破碎的爱情以及两对终成正果的恋人再加上变态至极却有着悲惨过去的最终BOSS杰夫卡的疯狂报复,构成了一个拯救世界的俗套剧情架构下感人肺腑的不俗故事。十四个伙伴,再一个只能上场四人的游戏中绝对不能算少,而他们又各有特点并且性格鲜明,即使级别相差十余级甚至最后差别达到了二十级时仍然无从选择到底该谁上场。十四个人物在使用上并非毫无冲突,但同职业人物所表现出的不同特性又让人无法取舍。而从感情、喜好上排序上场竟又因为角色太过丰满而难以选择。从十四个人物里淘汰十个与现今游戏从数个人物中选四个完全是两个概念。还好,游戏大部分时间是多线程多组人物共同推进剧情,痛苦抉择的时候并不算太多。而在最后阶段分三组共同进军时,第一组全部顶级装备50级以上,第二队部分顶级装备平均42级,第三队大多装备一般平均只有35级。从杂兵到多达8个BOSS(未算上最终战那四个形态),最强一队略嫌简单、二队难度适中、三队略难但即使拼BOSS也是不成问题的。而最终战四个连场即使是最强队员也相当不简单,但若上最弱的四个伙伴挺到最后的胜利也并不是难事。(*2)各伙伴独有的特技确实是弥补等级差别的利器,史氏当年把握游戏平衡度的实力也实在只能用“悍”来形容。
玩游戏有时是一件很神奇的事情,虽然拿到中文版后进行以前玩过的部分在剧情上从只知大概意思变成一清二楚更为之感动,到经典的歌剧一幕更是随剧情的高潮化一路到最终战都被感动的一塌糊涂,但实际上把这些故事单拿出来看却是比较普通的。或许仍然感人却并没有游戏中那么具有震撼效果。毕竟,游戏中的人物都是自己一手操作、陪同其成长的,发生在他们身上的事在一个有着出色代入感的游戏中便犹如亲身经历一般,再加上恰倒好处的音乐,为之震撼便已是必然的结果。
当年喜欢上FFVI便是因为她的音乐。那还是2000年初的时候,PS版的FFVI上市,在下慕其威名买下一张。由于没有PS只能用那台虽新但却是极低配置的电脑用BLEEM模拟(偶就素那从来没拥有过非低端PC的孩子),偏偏BLEEM又模拟的十分不圆满,无奈之下用工具把动画抽出来观摩,生平第一次至今也是唯一一次被游戏的CG震撼,从那便认定PS上最强的CG便是FFVI的。并非仅是因为效果出众,更是为其那份淡淡的哀伤以及“时之放浪者”与“セリスのテマ”(就是那首歌剧的片段)所吸引。虽然一直推崇“月下夜想曲”的音乐,但更多的是因为“黄金の舞曲”、“礼拜堂”与标题音乐三首而已。或许风格多变,但“月下”的音乐有时会给人一种过于杂乱的感觉。由于故事简单其BGM也都是表现关卡设计风格的场景音乐,代入感比之感情因素丰富的FFVI是要差一些的。而且FFVI的音乐风格也更加统一,除了战斗时的三首曲子(杂兵战、BOSS战、最终战)的风格有些区别外,其他基本统一在浪漫主义音乐风格下。世界崩坏后的BGM更是把一种蕴藏于毁灭感中的浪漫风格推向极致。至于最终战三首巴洛克风格的BGM的连奏绝对是强到极点,古钢琴与管风琴的音调清晰可辨,曲调宏大,音色纯正,不能不让人怀疑SFC是如何表现出如此强悍的音乐。由于古典音乐与生俱来的优势使得她的BGM空前的耐听,而其中最具代表性的“时之放浪者”更是号称让一代人热泪盈眶。虽然个人更偏向那首歌剧REMIX的女声清唱版。但每当听到这首属于蒂娜的主题音乐时,也忍不住要感动一把。尤其是通关之后再去看蒂娜冒雪前行的片头,心中那份充满无奈的惆怅与悲壮而悠扬的曲调交织在一起的感觉,大约只有亲自体会才能明了为什么那么多人把FFVI的音乐推到一个无比的高度。
对于本作的系统,实际上并没有什么好说的,作为对前半个FF时代的总结,这部作品实际上引领了一个旁支风格。从严格意义上讲自FFVI开始到FFVIII这三作并不是正统的FF,因为他们没有水晶。FFVI实际上更像是对当时的RPG做了一个总结,集合了主流作品的大量优点而成,但却屏弃了FFV中受到好评的专职系统。实质上FFVI在系统上是比较传统的,但却因此在各方面做到了极为出色的平衡性。由于是利用剧本和特技来彰显角色的个性,而非利用成长方向,使得对人物培养的自由度相当高。而魔石系统更是FFVII到IX的技能成长系统的前身与基础。可以说,FFVI以一种十分完美的姿态完成了承前启后的历史使命。对前面的作品进行总结,并为后作抛出了电影化的演出方向。
到游戏后盘开始为把“涂血之盾”变成“英雄之盾”累计255次胜利时便开始思索这款作品的缺点。或许是被名作的光芒蒙住了眼睛,最大的缺点或许真的成了没有缺点。最后唯在剧本上找到一点瑕疵。首先是没有对应模仿师的专属剧本,雪男没有剧本尚可理解,但一位模仿师完全可以塑造的更丰满一些。可惜游戏中他成了台词最少的一个伙伴。其次是最终战后大家逃亡时影忍选择了与废墟一同毁灭,而直到大家全部回到飞空艇上也没人注意到这个失踪的家伙,或许人们已经习惯了他的不辞而别。个人觉得有谁说一句“影忍又一个人离开了”这样的效果或许会更好一些。
一部好的作品对一个人的影响往往是相当之大的。就是因为当年听了FFVI的《伟大的终曲》这张精选集以及FFVI的钢琴曲集,之后对FF系列后续作品的BGM是相当失望的(除了FFX里“to zanarkand”和FFCC里一首忘记名字的女声清唱)。算上FFVI也只有两部游戏让在下有想抱着电视哭的冲动,FFVII-2已经公布了,不知道什么时候会公布FFVI-2。复刻版也好啊!只可惜,估计今生是没机会见到了,又是一个残念。
注1:从1到11,再算上FFX-2、FFCC、FFMQ(专对美国的一个版本)共14部RPG。
注2:最终战之前是按顺序排上场伙伴,由于没出现打头的四人全灭的情况,不知道后面的是否可以接上,但估计应该是这个意思。
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